NOVITASARI, PUPUT (2024) HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA REMAJA KELAS VIII DI SMP ADVENT ARGAPURA. Diploma thesis, POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES JAYAPURA.
PUPUT NOVITASARI.pdf
Download (13MB)
Abstract
Fenomena kecanduan game online diperkirakan dapat mempengaruhi prestasi belajar remaja di sekolah. Di Indonesia, terdapat 60 juta orang yang terdaftar sebagai gamer aktif, menjadikan Indonesia peringkat kedua dalam proporsi pemain game online terbanyak dengan 94,9% dan tingkat penggunaan game online tertinggi di dunia pada tahun 2022. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan prestasi belajar pada remaja kelas VIII di SMP Advent Argapura. Jenis penelitian ini adalah deskriptif-analitik dengan desain cross-sectional, yang dilakukan pada bulan Maret 2024. Populasi penelitian ini adalah remaja kelas VIII di SMP Advent Argapura dengan total sampel sebesar 52 responden, yang diambil menggunakan metode total sampling kuantitatif. Analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji chi-square (p<0,05). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 80,8% responden memiliki prestasi belajar rendah, 53,8% memiliki tingkat kecanduan game online sedang, dengan nilai p sebesar 0,003 (<0,05). Kesimpulan penelitian ini adalah adanya hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar pada remaja kelas VIII di SMP Advent Argapura, yang terlihat dari mayoritas responden dengan kecanduan game online sedang dan prestasi belajar rendah.
Kata kunci: Kecanduan, Game Online, Prestasi Belajar
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Additional Information: | Fenomena kecanduan game online diperkirakan dapat mempengaruhi prestasi belajar remaja di sekolah. Di Indonesia, terdapat 60 juta orang yang terdaftar sebagai gamer aktif, menjadikan Indonesia peringkat kedua dalam proporsi pemain game online terbanyak dengan 94,9% dan tingkat penggunaan game online tertinggi di dunia pada tahun 2022. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan prestasi belajar pada remaja kelas VIII di SMP Advent Argapura. Jenis penelitian ini adalah deskriptif-analitik dengan desain cross-sectional, yang dilakukan pada bulan Maret 2024. Populasi penelitian ini adalah remaja kelas VIII di SMP Advent Argapura dengan total sampel sebesar 52 responden, yang diambil menggunakan metode total sampling kuantitatif. Analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji chi-square (p<0,05). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 80,8% responden memiliki prestasi belajar rendah, 53,8% memiliki tingkat kecanduan game online sedang, dengan nilai p sebesar 0,003 (<0,05). Kesimpulan penelitian ini adalah adanya hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar pada remaja kelas VIII di SMP Advent Argapura, yang terlihat dari mayoritas responden dengan kecanduan game online sedang dan prestasi belajar rendah. Kata kunci: Kecanduan, Game Online, Prestasi Belajar |
| Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
| Divisions: | Faculty of Medicine, Health and Life Sciences > School of Medicine |
| Depositing User: | Unnamed user with email admin |
| Last Modified: | 09 Jan 2026 09:21 |
| URI: | https://repositoryperpus.poltekkesjayapura.ac.id/id/eprint/731 |

